锤子VR称 :VR行业标准可能会在19年出现

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锤子VR称 :VR行业标准可能会在19年出现
2016年9月6

2012年时,虚拟现实还是一个只有从业人员知道的专有名词,如今已经成为了所有科技行业中的热点。在这四年中,这个行业沉寂五十年后重新复苏,从初创公司的探索尝试到几乎全部的大公司系数入场,资本也从犹疑不决到疯狂跟进再到冷静观望。

2014年时,国内的VR行业刚刚起步。锤子设计总监的罗子雄就已经开始关注VR,并开始领导锤子VR项目的研发。在36氪组织的前沿科技公开氪②活动上,锤子VR的负责人罗子雄分享了他对VR行业的理解——VR行业为什么可以成、VR行业为什么现在没有成、VR行业什么时候可以成。为什么VR可以成?

不管是VR、AR、MR、CR,还是未来还会出现的新R,都可以通称为HMD设备——一个戴在头上的显示器。我个人相信这会是下一个通用计算平台。

之所以会有这样的观点是因为每次显示平台的更迭,都会带来信息计算平台的更迭。HMD之所以有机会成为新的通用计算平台,主要有三方面原因:① 用户需求; ② 产业链需求;③人类想象力的需求。 具体来说:

① 用户的需求

人类的信息计算平台经历了石头、纸张、电视、电脑、智能手机的变迁。总体来说,显示面积、便携性性不断提升,但便捷性和显示面积却很难同时兼顾。HMD头显,不仅可以随身佩戴,还具有360度的显示屏幕,在其诞生之初就已经基本是最大的显示器了。

这很可能是人类最后一块屏幕。此后,很可能要依靠神经科学的进步,进入《黑客帝国》中的那种“脑插管”时代。

② 产业链需求

根据安迪比尔定律,PC、手机等计算设备已经进入瓶颈期,需要VR这样的需求刺激产业迭代升级。具体来说,PC在2011年开始缓慢下滑,今年第一季度智能手机开始下滑,这是1994 IBM发明第一个智能手机以来的第一次衰退。产业急需找到一个新切口。

这个切口必须兼具平台级、通用性两个属性,才有可能拉动瓶颈中的产业链。平台级要求它能够同时连接硬件和内容,通用性要求具有高市场普及率,二者缺一不可。举例来说,游戏主机虽然是平台级的,但不具有通用性,市场体量很小,所以不可能带动产业链。短期来看,能够满足平台级和通用性的可能只有HMD头显了。

③人类想象力的需求

人类的想象力是不断进步的。从石头到纸张、电视、电脑,人类制造的幻觉越来越真实。很多人在体验过VR版的过山车Demo,即使只是一个简单的Demo,也可以把很多人吓得“魂飞魄散”。The Void这等采用的Redirected Walking定向奔跑技术,则用很小的场地,模拟出无限的空间。机械外骨骼则能够模拟出虚拟的触觉,FEELREAL等创业公司则在把气味带入VR的世界。因为HMD头显,人类历史上,最大规模集体制造幻觉的时期出现了。

为什么VR行业还没有成?

既然用户、产业链、人类的想象力决定了VR行业可以成,为什么现在还没有成?概括起来,这主要有几个原因:① 缺乏统一的交互形式;② 缺少统一的操作系统;③ 硬件性能受限;④ 人类自身的限制。

① 缺乏统一的交互形式

现阶段,VR领域已经出现了数十种交互方式,但诸如PC时代的鼠标键盘、移动终端的触摸屏,这种统一的交互设备仍未出现PC、智能移动终端快速普及,与统一的交互放方式密不可分。PC时代,鼠标、键盘是标配; 智能移动终端基本都采用了触摸屏这一交互方式。而目前已经对外预售或者发售的三大PC VR头显、Gear VR、Hololens交互方式就各不相同,在不完全的统计下面有了10种交互方案。对于用户、开发者来说,这都是一个很大的负担。

② 缺少统一的操作系统

现阶段,VR领域已经出现了至少9种可能的操作系统,且都是由大公司来推动的,统一的操作系统短期内还不会出现。

目前,Oculus、Steam、微软、Google (Daydream、 Cardboard)、雷蛇等都已推出了HMD产品及操作系统,苹果、Magic Leap后期推出产品肯定也会自带操作系统。这种不统一性,会给开发者带来很大的不变,对于用户来说,学习成本也会提高

③ 硬件性能受限

VR带来视听冲击的同时,对硬件性能,尤其是显卡性能要求大幅提升,而目前能够流畅支持较优质VR应用和内容的硬件设备还寥寥无几。

以PC VR为例,目前主流一线厂商产品的屏幕分辨率多是2160×1200,实际上肉眼接受的极限分辨率是730×730。 这也就意味着,在2016年的今天我们的VR设备能够看到的象素等于1998的15寸CRT的显示器。即使如此,对计算性能的消耗也很惊人。我们大概算下,在这样的分辨率情况下,特别保守估计需要的计算性能也是1080P显示器游戏计算画面的2.1倍。

Valve的图形工程师Alex Vlachos 表示,第一代的HMD显示器,我们每一张画面也需要至少计算400万象素,而且保持至少90帧,需要11.11ms计算一个画面。这就意味着一方面计算量变的更大,而同时又要计算时间变的更短。根据研究机构Gartner统计,2016年全球电脑总数为14.3亿台,但只有1%,也就是不到1500万台电脑能满足VR所需的性能需求。

④ 人类自身的限制

更多的限制来自人类自身,眩晕、恐惧这些生理问题很难解决。比如视觉系统在告诉大脑身体已经在移动了,前庭系统却告诉大脑身体其实在在原地。这两个相反矛盾的结论会让大脑晕眩和困惑。由于VR带来的虚拟感官,尤其是视觉过于真实,非常容易造成各种感官系统的结论冲突,进而带来人的晕眩和困惑。

其次是同样由于VR非常容易带来完全沉浸的体验,这会增强各种情感的反馈。任何不舒适都会被放大,尤其是恐惧感。如果曾经我们看电影的恐惧只是来自前方一个有限大小的屏幕,那么现在的恐惧感是来自四面八方,全方位的恐惧。
VR行业什么时候可以成?

没有统一的交互,没有统一的系统,硬件限制很多,人类自身限制的更多,这些都造成了VR行业还没有成。那么VR行业什么时候可以成呢?

一般来说,一个平台级的产品往往会经过这样的生命周期:被发明——有一家公司定义标准——普及——成为平台。PC、智能手机都经过了这样的过程。具体来说,PC时代,1971年第一代个人电脑Kenbak-1 被发明,1984年苹果Macintosh 定义了行业标准,1995年随着Windows桌面系统的出现PC普及,2007年Windows Vista后PC行业慢慢进入平台期。其中,从标准制定到平台出现,经历了大约13年。智能手机时代,IBM早在1993年就推出了第一款智能手机,但2007年iPhone发布才算是定义了智能手机的行业标准,到现在也有14年左右的时间。

从任天堂的Virtual Boy算起,HMD头显已经经历了19年,但还很初期,主要原因在于没有一家公司制定行业标准。这个标准应该包括硬件、软件、输入设备、SDK等。依据过往经验,这家公司往往会走封闭路线,就像PC和智能手机时代的苹果。随后,就会出现标准的跟随者,往往会主张开放和对外授权,就像Windows和Android。

我认为,HMD行业的封闭标准制定者,很可能会是在2019年出现。这个判断,主要是从目前的出货量以及硬件发展的成熟度进行推断。明年主流的手机厂商都会支持VR,主流手机厂商的旗舰级可能都会支持Daydream , 教育市场,带动VR行业发展,从而吸引有平台能力的大厂推出一个被业内认可的封闭标准。紧随其后,在2020或2021年,很可能会出现一个模仿封闭标准的开放标准。

而到那时,整个行业的产值也会大幅提升。依据一个标准预期,在2019的时候整个VR的产业链产值大概是200亿美元。而基于乐观的统计,到2025年,这个产业会达到1820亿美元,超过了现在PC产业的产值。

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