3Glasses简骏驰:VR硬件将逐步实现多元交互

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3Glasses简骏驰:VR硬件将逐步实现多元交互
2016年9月25

网易科技讯9月24日消息,由网易科技和网易智能主办的第六季“网易开物沙龙”今日在北京中关村智造大街召开,本次沙龙的主题为“聊聊VR线下体验的前景与出路”。3Glasses简骏驰作为沙龙上唯一的硬件厂商,针对整个VR行业发表了演讲。
 
从商业的角度上来讲,VR线下体验店整个行业尚未出现具有影响力的一家企业。简骏驰认为抓住VR的核心价值才拥有把VR真正未来实现的机会。
 
3Glasses曾根据马斯洛理论对需求满足进行了分析,简骏驰认为2010年以后的当下,真正的消费主体还是80、90后人员,他们会更多地关注的是最基本的爱及归属感、认同感,尊重,以及最高层次的自我实现,而今天的市场也在发生类似的变化。尽管精神层面的消费形式很多,但简骏驰认为VR是一个合适的工具、一个杀伤力更强的工具去满足目前精神层面的需求。
 
简骏驰认为,真实的钞票已经很难摸到了,虚拟化是现实中正在进行的,甚至将发展成以VR形式存在的社交。这种VR社交将无视远距离,创造临场感,从而降低社交成本。
 
简骏驰从技术层面、产品层面上分析了目前实现VR交互的瓶颈。VR硬件的发展应逐步涉及视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等感官接触,实现多元交互。简骏驰认为,未来需要足够高的带宽支持大型VR内容,同时硬件设备如头显的便携性应加强。(五比一)
 
 
 
以下为简骏驰在网易开物沙龙中的演讲实录:
 
简骏驰是3Glasses副总裁,负责3Glasses中国区的销售工作。
 
简骏驰:谢谢网易,这也是第二次参加网易的开物沙龙了,上次是在深圳。也有一些老朋友,也有一些新面孔,我是唯一一个代表头显厂商代表,今天在座各位更多的都是开始从平台也好、从运营这个层面也好,真正去谈落地、谈执行、谈商业化的,其实我也是80%想要去学习,想要了解这个行业,大家有什么需求,带着在这个行业里面发展一年多的经验,想谈一谈未来的消费需求、产品推广,来去做一些探讨,或者说能够去发掘一下我们接下来产品的一个定位设计上的要点。
 
    今天也是过来跟大家只是站在更宽泛一点从行业的角度上去做一个我们从硬件的头显技术、产品本身的技术方面,和产品的技术应用,目前现在的阶段能够实现的功能和能够给客户带来实际价值的方面来跟大家做一些分享。之前有很多同行其实已经做了很多体验店这方面,不管是从内容也好,还是经营形式上都做了细分了,我不会跟大家讲得非常清楚。
 
    正式开始之前我想要了解一下,每一次的论坛,沙龙都会有来自各行各业的人,我不能只有北京这一场具体大家的需求会是什么样?可能会就大家比较感兴趣的话题重点展开讲一讲,我也先做一个最基本的市场调查。我在我们体验店这边,在场除了我们嘉宾行业内的,其他的朋友们,从年龄段上来讲,85后的有多少?85后是绝大多数,75—85的有多少?也有一部分,65—75的有没有?有一个。
 
    这也是跟我的主题相关的,其实我们公司内部有一个比较逗的说法,一旦涉及到新的想法,能够创造一些突破性的东西,我们基本上都有一个默契,35岁以上的人全部闭嘴,都是35岁以下的人说了算,按现在的年龄段35岁以下就是85后了,叫社会的精英力量。
 
    从我们自己的角度,我们一直都是在不停地追问一件事情,VR到底价值是什么?因为你真正地抓到这个核心的时候,你才能够把VR真正未来可以实现的机会、所带来的不管是个人的回报也好,还是公司的回报也好,通俗一点讲如果从商业的角度上来讲的话,我这么跟你说吧,VR最突出的说法是VR现在是没人说了算,这是最简单的。这个行业在一个导流阶段,很新,不管你问超级队长也好、还是乐客也好,还是任何一个从事这个行业的人来讲,我们为什么对这个行业这么感兴趣,敢掏真金白银出来,就是很简单,用户体验了以后他对这个东西的反应是我们最大的信心。也就是说这个行业本身从消费形式跟带来的应用上来讲,需求满足到底在哪个层面?我们自己也有一个分类跟分析,马斯洛理论,马斯洛需求五个层面,大家应该很多人都有了解过,我们通俗讲70后、60后,那个年代的人可能因为社会资源的角度,可能相信我们的需求层面上没有那么高,一定意义上安全感,不论是生理层面的,还是生活层面的,可能是60后、70后这一些人的需求。但是如果我们往后看,到了当下2010年以后的当下,真正的消费主体还是80后、90后的人员,这个时候对需求的变化其实更多的还是在往更高层面上来走。也就是说他们会更多地关注的是最基本的爱及归属感、认同感,尊重,以及最高层次的自我实现。从这种本质意义上需求的区别,我们说通俗一点点,60后、70后,可能是在那个之前我们一直更多地是关注生存问题,可能是因为小时候比较苦,老妈那一代人还是属于老三界的人,从他们的角度讲有生活上的不安全感,一定意义上影响到60后、70后,他们一些生活习惯的选择。如果说90后、80后,这个精神层面是两个意义,一定意义上是占他实际生活比重更高的部分。很简单,在我身上和我女儿身上其实都在发生一件事情,就是明星追星这种现象,在我们那个年代我们追星的时候老爹老妈很担心,因为你在追着追着说不定这个孩子就跟明星跑了,因为那个年代你们会发现一个很有意思的现象,在80年代和90年代的时候,那个所谓的明星很多时候,我们说受众之间的关系跟今天是完全不一样的,那个时候我们只想成为他那样的人。而今天我们去研究90后的追星现象的时候,你会发现这个主体地位改了,他所喜欢的这个明星,所有说他能够成为那个粉丝的原因是那个人挺像他,或者跟他有强烈的共性部分的内容,他寻找的是同类。而我们在我那个年代初中、高中的时候,我们想成为他,那个是我的榜样,这种主体的被动性关系是完全不一样的,你会发现今天的这个市场其实也在发生类似的变化。
 
    我们再去研究他细致追求的时候,你会发现有一句话也是网上现在很流行的一句话,理想很丰满、现实很骨感。通过什么样的形式来弥补这个缺陷呢?现在其实你会看到有一个泛娱乐,实际上就是精神层面的消费形式其实是非常多的,对游戏、音乐、综艺、小说、日本的漫画,以及现在的汉剧。甚至说未来我们说还有VR,这都有可能的。在今天的这个时代,应该在场的很多嘉宾,其实我们最终的经验和这个东西能够做好,能够让你满意,最终的答案其实还是在座的更多的大部分的群体,也就是社会给你们发言权,需求是从你的身上产生的,这个行业如果有什么样的机会的话,有人说VR可能是最有机会发展出下一家独角兽公司的,不论是从你就业也好,还是创业也好,实际上VR对于我们理解上来讲的话,它应该只是一个合适的工具,一个杀伤力更强的能够更容易去满足你的精神层面的需求的一个更自然、更有诚信感,能够以假乱真的,达到这种效果的工具。最后拿这个工具来干吗?能够引起更多人更大范围的共鸣,实际上这些答案,我相信就是因为没有一个人现在能说了算,现在对于每一个人来讲这个机会是公平的。
 
    同样我们在讲线下、线下、线下,线下我们拿一个相对来讲还可以作为一个参照物的行业来对比的话,其实就是电影了。影院,我们刚开始去年在蛋椅行业刚发展的时候,蛋椅的下一步应该是我们当时讨论是影院,我们要去找院线的分发模式,把规模做大的同时,看能不能把可复制性持续发展出来,每一次电影的发展都是因为一些新的技术应用,你会发现导致它的很多产业跟行业在发生一个供给性的变化。在以此为鉴的前提下会发生一些发展,1991年第一部无声电影诞生,到1926年产生了黑白电影,1932年产生了彩色电影,到2002年IMAX,到真正的纯3D制作的电影《阿凡达》出现,你会看到电影史的发展造就了一个最终的形态,我们可以把这个数据作为一个对比去衡量一下,《阿凡达》上映之前中国的银幕数据只有4000多块,2010—2014年这个阶段,因为3D这个新技术的应用,你们会看到在2015年第一季度的时候,整个全国的银幕数量其实已经突破了27200块,其中21100块屏都是3D的,是占了整个增长比例里面的76%。我们去任何一家不论是万达也好,还是中影也好,你会看到IMAX也好,它应该是最高端的一个配置,3D应该是每一个影院能够看到的实际标配,理由就是可以做劳动真正的虚拟现实极致体验,给大家带来的消费体验应该就是这样的,究竟是现实的?还是在虚拟当中,你已经是无从分辨了,甚至一定意义上来讲,虚拟部分正在替代现实部分,这件事情现在有没有发生?有。
 
    比如说跟大家举一个例子,我们公司的上午总监杨总,他去上海出差参加一个论坛,很正式的,去了以后他因为要代表我们公司演讲,不像我们今天是沙龙,他是一个很官方的场合,穿了一套西装,他为了那套西装所有的配置都是商务化,我们公司每天正常上班都是我现在的装束,大家都是很舒适的状态下来做事情。他回来的时候发现他钱包还丢在西装口袋里面,他从上海出差回来一个星期没有发现他的钱包没拿。为什么?大家知道为什么吗?支付宝、微信支付,现在你在深圳基本上不需要带钱包了,因为腾讯本身也是在深圳,深圳市政府给了他们很多民政方面的接口支持,我们在深圳能够实现的事情你在电影院、你去医院,你去地铁站你都不需要再掏现金了,你只要有微信支付,扫一扫就好。
 
    我们现在很难摸到真实的钞票了,它已经在虚拟化了,所以这个事情在现实当中已经在发生。一定意义上来讲,我们说在观感上,在未来这样的一个市场,它实际上在目前的状态下已经是105个亿的阶段了,未来它如果再去增长的话,我们可以看到这个群体他的需求,我们抓他的需求应该是抓什么?这个应用形式、互动形式应该是怎样的?不论是以体验点的形式存在,还是以其他的形式存在,已经超越我们所有人的经验范畴了。五年前有谁能够想象得到,现在的歪歪也好、逗鱼直播会发展成这样吗?很多人很难想象得到。我们认为今天VR最大的亮点在于它有一个机会让你去回答一个问题,如果在另外一个世界,你的人生缺失是不是可以得到弥补。用工程师的说法就是如果你在一个平行的,但是在不同时空内可以任意穿梭的话,你愿不愿意干,你愿意为了做这件事情花多少钱?
 
    一定意义上,我们把它变成互联网的话语的话,如果说我觉得有一个工具提供给你去玩穿越,你愿意花多少钱?这就是它的商业价值,这是从我们的技术上来讲,这是整个产品,因为时间的关系,这些详细展开的我就不在今天这个场合来讲了,从它的历史到今天,我们可以参与到这个行业里面来的有这么多了。接下来应用形式的使用,不管是游戏也好,还是视频也好,甚至于未来它有机会能够真正成为一个以VR形式存在的社交,所谓VR形式存在的社交打一个比方,我现在跟各位面对面,我至少得付出三千块钱人民币,花六个小时的时间从深圳飞过来我才能有机会跟大家见面,如果在这种情况下,我们能够创造一个VR环境内的也能够有这种临场感的状态的时候,是不是这个成本会降低?
 

 

    在这么多应用行业里面,我们的交互形式上,其实我们现在从技术层面、产品层面上来讲,还有没有瓶颈?坦率地说还有瓶颈,我们会说这个技术现在只是在一个起步阶段,我们仅仅只是解决了显示的部分,人最重要的五感,视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉,触觉就是指的交互这个部分,我们还有很多技术要加进来,特别是七鑫易维也说到了,七鑫易维研究的眼球互动,眼部追踪这个问题,眼部追踪这个问题一定意义上来讲,对于未来不光只是硬件,它对于真正的整个VR的内容开发,从内容开发上是不是已经有一个硬件去支撑他的软件体系,能开发出更多的应用,都值得我们去探讨。它还有一个便携性,还有一个我们现在产道的传输,第三代头显大家已经发现一个很大的问题,HMI这个接口带宽不高,同样的我要保持一个像黑洞这样级别的游戏,在无线环境下能够实时地跑起来,这种带宽是不是今天所说的4G,甚至于我们要探讨5G够不够?它还是个问号,没有人敢说它一定可以。今天技术上来讲,我们还有很多机会让我们去提升跟发展的地方,它也正是因为有这样的机会,它好过于那些传统的其他的现在已经成熟了的,被前辈已经走烂的路,让你再去走的时候,你只能学习的是经验,很难做到的一件事情很难获取你自己想要的成就,不管是从在座的85后、95后,你们这一代人来讲,还是说未来对于这个社会能够给下一步的创新创造动力来讲,还是说从应用跟消费形式上,我相信它都会是一个新的机会。

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