VR与AR谁能率先攻破儿童娱乐市场?

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VR与AR谁能率先攻破儿童娱乐市场?
2016年9月4

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根据市场调研公司Ambient Insight的报告来看,到2017年,儿童游戏市场规模将会增长至89亿美元。仅2015年一年时间,App Store、Google Play以及Windows Phone在儿童内容上的新增下载量就达到了200亿。除了移动端的娱乐内容外,一部分企业也正在打算用AR和VR的相关产品进驻儿童娱乐市场。
  迪士尼对于AR和VR两端均有涉猎,去年迪士尼就利用增强现实技术制作了一款面向儿童的图书上色应用,在此之后还联合Magic Leap在旧金山成立了一处秘密实验室,而在Steam上我们也可以看到一款名为“Disney Moives VR”的VR软件。另一方面,Google则是收购了专注于儿童业务的AR公司Launchpad Toys,除此之外,三星和麦当劳也在通过VR进驻儿童娱乐市场。
  虽然AR和VR均有面向儿童的新品产出,但AR进展得相对顺利一些,Pokémon GO的大火,也直接挑动了一批传统玩具巨头的神经。
  Jefferies分析师Trevor的报告表明,Hasbro(孩之宝)正在通过收购进入手游业,也极有可能正在进行AR游戏的开发,除此之外,腾讯力推的智能玩具也与AR技术挂钩。而在VR方面,HTC和SONY都纷纷表态VR设备不适合儿童使用,任天堂的宫本茂也认为儿童使用VR的安全问题亟待解决。

对于孩童来说,VR的安全隐患可能更大

就目前虚拟现实穿戴的特性来看,儿童与其是相排斥的,在佩戴VR头显时孩童将面临生理上和心理上的双重安全隐患。
  在使用VR设备时,由于体验者的感官与真实世界相对分裂,儿童通常无法看到外部的事物,在无人陪护的情况下就容易受到生理上的伤害。再加上儿童自律性不足的特点,过长的使用时间可能会引起晕眩、眼睛损伤等负面情况。
  在心理方面,儿童的感知能力和世界观均未发展成熟,他们通常无法良好的处理恐惧、紧张等情绪。有可能会因由VR中过于真实的情境,从而使大脑产生不适感,最终造成心理上的创伤。
  HTC在Vive发售之初就拟定了一些注意事项,其中就单独建议到儿童最好不要使用HTC Vive。他们表示Vive头显虽然适合所有人佩戴,但仍然担忧VR中过于真实的暴力、惊恐和感性元素,会对儿童造成未知的不良影响。
  SONY对此的态度显得要更加强硬一些,在不久之前Playstation4的系统软件升级中,SONY就加入了一些Playstation VR的免责声明。他们明确规定,12岁以下的儿童不允许使用PlayStation VR,因滥用而引起的不良后果SONY不负任何责任。除此之外,大多数VR设备都要求用户在穿戴之前净空周围的环境,保证房间内的通畅和安全。
  知名游戏开发人宫本茂在接受投资者的问答时表示:“为儿童开发虚拟现实产品并不在意料之外,任天堂一直以来的态度就是制作老少皆宜的游戏作品,但我们担心在增加了在线语音聊天等标准服务之后,儿童会因此接触到不良玩家”。在VR日报看来,宫本茂的此番忧虑也不无道理,任天堂产品的受众对象中有很大一部分是儿童群体,而任天堂也曾因为儿童安全问题受到过舆论的抨击。
  相比之下,AR设备和内容在使用时是比较开放的,AR眼镜Google Glass的卖点之一就是户外的应用。儿童在利用AR娱乐时,往往也能够注意到周围的环境,这在一定程度上避免了一些安全问题。
  而AR的特性,也可以与卡片、绘本、积木拼图等益智玩具良好的结合。例如通过AR可以在空气中绘制涂鸦墙,完成一些虚拟物品的试穿试戴,以及积木和玩具的建模生成。
  腾讯曾经推出过一款儿童智能硬件,他们在实体玩具中植入了NFC(无线通讯技术)芯片,儿童通过蓝牙扫描就能将玩具投影到虚拟的游戏世界中。动视旗下的Skylanders Battlecast也是利用了AR技术,将卡片元素和AR联系在了一起。而AR也能够很好的将儿童娱乐与早教联系起来,AR认知卡、AR涂色书都是在这个方向的衍生产品。
VR要在儿童娱乐市场更好的发展,就需要对软硬件做出一些改变。
  做了39年科技报道的老记者John Markoff,在接受Qdaily的采访时打趣的说到:“VR设备应该像小朋友的圣诞礼物一样”。面向儿童的VR硬件应该做出改变,对于VR内容来说也同样如此。

 1.缩短VR体验流程,加强短体验的乐趣

宫本茂在访谈时曾经表示,为了确保父母不必担心儿童独自在家使用虚拟现实设备,有趣的短体验也许能解除一部分顾虑。任天堂希望用户在较短的时间内也能感受到VR内容的乐趣,相应的就能避免长期使用VR设备而带来的负面反馈。
  短体验一方面能让儿童在较短的时间内回归真实世界,降低身体受伤的可能。另一方面又以轻度内容为主,比如Halfbrick Studios打算推出的“水果忍者VR”,就是几分钟一局的休闲内容,而这些内容也不会对孩童的心理造成过多的负担。
  MyPad3D的创始人Jeff Rayner曾就“虚拟现实体验的最佳时长是多久?”这个论题在Quora上进行了解答,并认为使用VR设备的前20秒是体验者的“蜜月期”,而一旦超过2分钟人们就会逐渐开始适应这种环境。

2.随时让监护人与儿童进行互动,免除安全问题

儿童的独立性较差,往往不太适合独自活动,将监护人引入内容共享也不失为一种确保乐趣和安全的方式,儿童与家人进行交互时的心理抵触也较小。
  三星就借着Bedtime VR Stories这款Gear VR上的应用,试图进驻儿童娱乐市场。Bedtime VR Stories结合了VR和VoIP(一种语音传输技术),父母在佩戴Gear VR的状态下,根据屏幕中的文字和图像述说故事,儿童通过另一个虚拟现实头盔就能实时的享受这些枕边乐趣。Bedtime VR Stories的每个故事只有6到7分钟,不但结合了短体验而且还加入了亲子之间的交互元素,在确保了乐趣的同时也保障了儿童的安全。
  瑞典麦当劳近来推行的VR活动也与此类似,为了庆祝“瓦萨滑雪节”,麦当劳总共卖出了3500份可以“变身”为VR设备的快乐儿童餐,家长和儿童可以通过组装而成的VR设备同时享受一款滑雪游戏。

3.主题公园式VR体验,也许更有接受度

面向儿童的游乐园可以作为VR主提公园的一种参考,各地的迪士尼就推出过很多“环游公园”的线下VR体验,而日本环球影城也有一些与VR相关的儿童娱乐内容。
  在日本环球影城当中,包括“好莱坞美梦”、“侏罗纪公园”、“太空幻想列车”在内的一些项目,就结合了体感和VR元素,而这些项目是全权对儿童开放的。由于主办方本身就会将这些内容的安全问题考虑在内,从而对场馆和细节进行严谨的设计,所以孩童体验时的安全隐患也会相应减少。
  但这也要视VR主题公园的定位来考虑,位于犹他州工业园的THE VOID主题公园显然就不适合儿童,他们主打的就是团队作战和刺激、惊恐的内容。而Zero Latency也与此类似,与丧尸搏斗的射击类内容很可能会对儿童的心理造成不良影响。
  综合来看,AR在儿童娱乐市场的应用更有优势,娱乐与早教的结合在某种程度上也能让AR更快的被社会和家长认可。除此之外,VR硬件本身就不太契合儿童的使用,其重量和大小都是为成人量身打造的。相比之下,很多AR内容只要利用智能手机就能实现,其泛用性更高。而结合安全和沉迷等问题,当前主打沉浸式体验的VR可能也不太适合儿童来娱乐。

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