The Lab的完美VR游戏教室

Category: 
The Lab的完美VR游戏教室
2016年10月6

这篇文章撰写的时间是2016年10月1日,距离HTC VIVE正式发行已经过去了六个月。在这六个月里,每天都有新的VR游戏在SteamVR和Viveport上发行,但迄今为止,称得上“合格”的游戏却屈指可数。在VR本身带来的新鲜感和冲击退去后,绝大多数现有的VR游戏,按照传统的游戏评价标准,都可称之为乏善可陈的平庸之作,稍有毒舌的人则会称之为粪作。即使是那些合格的游戏,也或多或少带着些明显的瑕疵和遗憾。然而,确实也有些VR游戏能够获得一个“良”甚至“优”的成绩,让玩家几个小时、十几个小时的沉浸在其中,即使它们也如同其他“粪作”那般可以在30分钟内把所有内容玩个通透。
 
 
这两者间的差异牵扯到一个“VR游戏如何才会好玩”的命题,尽管这不是我们的主题,却会频繁的穿插在这次的内容当中,既是牢骚,也是思考。在接下来的内容里,我们会拣选自VIVE发行两个季度以来,在SteamVR平台上发布的具有代表性的VR游戏,尝试着解读它们之所以具有代表性的原因。
 
 
故作正经的场面话说完了,接下来该是说人话的时候了。
 
 
我们先从每个VIVE玩家都避不开的游戏谈起——<The Lab>。

The Lab是一款点击就送的免费游戏,如果你购买了VIVE,你可以直接在STEAM上获得这款游戏。该游戏是Valve亲自下场制作的技术演示DEMO合集,但是我更愿意称其为Valve为所有VR游戏开发者撰写的一本教科书。你在Steam商店里找到的VR游戏,相当一部分甚至都不如这个免费DEMO来得好玩。
 
 
这款游戏就像FC时代的N合1卡带一样,内置了多个游戏项目,基本指出了目前VR游戏所能涉及的领域,操作逻辑和游戏类型。
 
 
在里,你可以在虚拟空间中前往威尼斯,冰岛之类地方看风景(别人看你则是装作四处看风景)。在这个通过实拍转换而来的现实画风的虚拟场景里,你唯一可以互动的东西就是地上那画风明显不一样的卡通风格木棍——以及那只从你进入The Lab开始就一直跟着你的机器狗。你可以把木棍丢出去让它捡回来,或者把木棍抛向天空,想象它会在下一个镜头里变成宇宙飞船。

如果这个游戏项目是你的VR初体验,你很快就会直面VR的第一个冲击点,以及VR游戏难以解决的一个问题:当你走进山地场景,在突出的悬崖边缘向下望去时,即使你很清楚脚下踩着的是自家的地板,你的双腿也会不由自主的开始颤抖。
 
 
现有的VR设备已经足够骗过人类的眼睛和大脑,这既是优势,但对于游戏设计而言也是一个需要绕过和避开的缺陷。举例而言,如果一款空战游戏(我们暂且假设它是目前同样支持VR的战争雷霆)里,玩家做一个英麦曼甚至桶滚都会得到1-4层不等的“晕眩”Debuff,玩上十几分钟就要口吐白沫,那么玩家是否还能获得空战的乐趣?高度浓缩提炼的游戏乐趣,与虚拟现实的沉浸感,假设发生冲突,谁应该保留,谁应该被放弃,如何权衡利弊让两者共存?
 
 
随后的<Solar System>和<Human Medical Scan>则展示了VR在其他领域的可能性,例如科普、医疗和教学示范。

<Solar System>会将玩家带到一个微缩的太阳系模型场景里,在这里,玩家可以近距离直观的感受到地球和土星的体积差异,努力的寻找月球,或者把巨大的木星抛来抛去。

<Human Medical Scan>则允许玩家使用一块透视面板,在一具人体模型上扫来扫去,观察其由核磁共振和CT扫描得到的内部结构。
这两款游戏的示范意义远远大于作为游戏的实际意义,但是接下来的几个游戏项目,却都有着教科书级别的素质。

在<Slingshot>里,玩家会来到一个堆满箱子的仓库,这里有一个巨大的机械弹弓,而玩家要做的就是操作弹弓,发射弹药,精确的击中仓库里会爆炸的箱子来得分并继续获得弹药。愤怒的小鸟谁没玩过呢?但离奇的是在游戏性如此贫瘠的项目里,玩家却很难感到枯燥。除了恰到好处的难度设计促使玩家不断挑战自己的精准度以外,阀门社竟然还脑洞惊奇的给每种不同的弹药设计了台词,是的,你发射的是一群会说话的球形机械!这些弹药有的第一次上阵异常紧张,有的故作老练,有的会啰啰嗦嗦跟你聊上三分钟并询问你的银行卡号,还有的会跟你反复提及“尊重”的意义,直到你忍无可忍用发射来打断它时还会高喊着“Respect!”渐行渐远……一个很简单的事实是,如果玩家决定听这些球形机械在弹弓弦上叨逼叨,那么除了延误发射的时间以外,他什么实在的利益也不会得到。然而阀门社还是赋予了它们大段的台词,难道阀门社脑子有病?
 
 
显然不是。正如同其他场景里的小纸片人会在你盯着他们的时候停下手里的工作、抬头看着你一样,阀门社早就已经身经百战,大风大浪见得多了。他们早就知道虚拟现实的沉浸感不仅来自眼睛和耳朵,而且来自于大脑,来自于玩家能够从各种蛛丝马迹中确信自己真实存在于这个虚拟世界、确信自己的存在和行为真的能够影响这个世界。这也是为什么玩家在The Lab的大厅(也就是“选关界面”)里用弓箭射杀忙碌工作的小纸片人时,会有广播用严厉的腔调警告玩家:“X号区域的访客,请继续!”……这明显好于让玩家折腾半天却得不到半点反馈的某些其他VR游戏,跟阀门社比起来,他们毕竟还是太年轻,阀门社以长者身份传授给他们的人生经验,恐怕还要过些日子才能被他们消化干净。
 
 
虚拟现实之所以为虚拟现实,是因为它能够提供其他游戏绝无可能提供的沉浸感,如果做不到这点,无法发挥出虚拟现实唯一且仅有的优势,所谓的虚拟现实,又跟体感游戏那些咸鱼有什么区别?
 
 
相较于上面这些游戏项目而言,接下来将要出场的<Longbow>无疑是卡带里最重量级的选手,即使单独拿出来做一款游戏,也绝对上得了VR游戏销量榜。

在这个游戏里,你将来到一座城堡的塔楼顶端,左手持弓、右手搭箭,不断射击从各处涌现的小纸片人,阻止他们攻破城堡的大门。这个游戏的玩法和内容简单到三言两语就能讲个通透:小纸片人不会攻击玩家,只会从几条不同的路线扑向城门猛砸。它们有些戴着头盔、有些举着盾。射在盾牌上的箭没有效果,射在身上则会一击毙命。把箭伸到旁边的火盆上可以点成火箭,可烧掉小纸片人的防具,场景内还准备了一些炸药桶和油锅之类的固定机关,射爆它们可以把成群的小纸片人送上西天。在180秒内,你就能玩到这个游戏里的所有内容。
 
 
听起来是不是简单到没朋友?然而越是简单的游戏,就越是需要深厚的功底才能做到合格。设计师必须非常清楚游戏的核心乐趣是什么——也就是玩家为什么要来玩这款游戏——并且将这种乐趣发挥到极致、不允许任何其他内容妨碍到这种乐趣的发挥。在这款游戏里,最核心的乐趣,毫无疑问,就是模拟使用弓箭进行射击。那么Valve社究竟为此做了哪些微小的工作呢?
 
 
操作的手感和反馈对于这类游戏无疑是最重要的,作为模拟弓箭射击的游戏,如何能够让玩家的大脑相信自己左手握着的是一把长弓而不是一个游戏手柄?阀门社想到了震动——并且做的相当优秀。当你拉起或松开弓弦时,手柄恰到好处的震动几乎完美模拟了弓体和弓弦绷紧与放松的触感,甚至连放箭时那一下瞬间的释放也模拟的有模有样,时至今日都没有哪款射箭类VR游戏可以达到相同水准。射击的手感和箭矢的弹道也大致符合玩家的直觉和预测,玩家不会感到游戏误判了自己通过拉弓力道和持弓角度传递的操作指令,即使箭矢射偏了,玩家也能够确信仅仅是因为自己的失误,而不会将责任归咎于游戏。此外,搭箭时,箭矢被吸附到弓身上的判定范围也较大,很少出现因为没搭上箭而感到这个游戏很难玩的情况。而在教程引导方面,使用弓箭射击本就是潜藏在每个人体内的原始人的狩猎本能,无论男女老少,拿起弓,低下头看到弓在左手、箭在右手的时候,都本能的知道该怎样继续。很少有玩家会在这款游戏里感到不知所措,或者对自己操作引起的反馈感到迷茫。
 
 
保证了核心内容的高质量后,接下来要做的就是让这个核心内容有足够的发挥空间。这相当于为它单独量身定制设计一个游乐场,同时还要保证游乐场里的东西不会反过来妨碍到核心内容的表现。我们可以在游戏的场景、关卡设计和难度设置上看到Valve社的满分答卷:
 
 
-玩家被放置在箭塔顶端,可供移动的空间基本相当于绝大多数VIVE用户设置的房间规模。游戏中仅需要通过双脚移动,不存在远距离移动的需求和功能。双脚移动无疑是符合直觉的,而不加入远距离移动的功能则避免了玩家身体没动、视角却发生移动时产生的剧烈眩晕。同时,玩家位置固定也便于进行场景和挑战难度的设计。
 
 
-游戏场景的大小合适,整个场景的尺寸不超过二十五米,通常射击距离不超过十五米。在这样的近距离下,玩家完全可以仅凭直觉和手感进行射击,并且保持不错的准确率。这个距离差不多也是正常人类使用各类远程武器时,能够凭借本能愉快玩耍的最佳范围了,无论是枪械、飞刀还是弓箭,只要距离超过十五米,玩家的命中率就会急剧下降,可以说在真实体感操作的VR环境下,从十五米开始,命中目标就已经变成了一项需要专业技术的行为,而并非专业人士的玩家在这样的距离下,则会很快积累起挫败感。
 
 
-所有的敌人都仅从玩家正面方向攻来,玩家无需过多转动视角即可观察整个场景,也不需要瞻前顾后,担心在自己没看到的背后出现敌人。此外,敌人也不会攻击玩家、迫使玩家分散注意力采取躲避和防守,因而玩家可以全神贯注于射击面前的敌人,不会受到任何干扰。
 
 
-敌人只要射中身体一箭都可击杀,然而有些敌人戴着头盔,能够挡掉一发箭矢。有的敌人会装备盾牌,射在盾牌上的箭矢无效,且盾牌不会像头盔那样被打飞。有的敌人,则会同时装备头盔和盾牌。因此,虽然玩家在绝大多数时间里都可采用“射中就算”的速射策略,但在面对这些敌人时,便要间歇性的切换到“精准射击”策略。如果玩家对精准射击没有信心,也可以点起一根火箭,直接射向持盾的敌人。这种策略的划分一定程度上降低了因长期处于同一种策略模式而产生的疲劳和枯燥感,假设所有的敌人都是裸奔状态,玩家很快便会感到无聊。
 
 
-攻击波次的间隙合理,不至于让玩家等待过长时间,保持了紧凑的游戏节奏。也许阀门社觉得这还不够,每个波次结束后,场景里还会升起许多气球。射击这些气球可以给城门回血,但即使城门满血,玩家也会孜孜不倦的去射气球,不仅是消磨时间,也算是保持手感。毕竟这是个射箭游戏,玩它就是为了射箭,射什么不是射呢?

所有这些设计和细节都在将“模拟弓箭射击”的核心乐趣推向极致,同时规避掉了可能的风险与缺陷。我们可以从<Holopoint>和<Trickster VR>这两款同样以射箭为核心的VR游戏中得到对比。

在<Holopoint>里,玩家需要在一个封闭的道场里使用弓箭射击蓝色的方块,在射中方块的同时,方块也会向玩家发射碎片进行反击,导致玩家需要分散注意力去进行躲避。

而在<Trickster VR>里,玩家除了弓箭外还可以使用剑或飞刀作为副武器,去攻击一波一波涌上来的兽人。这款游戏尽管玩起来还不错,但在设计上几乎完全是Longbow的反面,它试图在Longbow的基础上开创更多新的玩法、增加更多新的功能,却没有意识到任何新的组件都有利有弊。它暴露出了若干问题:
 
 
-游戏增加了移动功能,玩家可以在场景内短距离的传送移动。相比视角滑行式的移动,传送移动极大的降低了眩晕感,因此也被现在几乎所有带有移动功能的VR游戏采用。而在这款游戏里,玩家并非被安置在场景的角落,而是处于战场的中间,敌人会从各个方向出现,而战场内地形高低起伏,还有许多障碍物,致使玩家根本不能像在Longbow里那样愉快的射个不停,必须频繁的使用移动功能调整位置、寻找良好的射界。
 
 
-敌人会从四面八方,包括玩家的背后袭来,经常打得玩家手忙脚乱。这里暴露出的问题是,绝大多数玩家即使戴着VR头盔,也还是带着玩电脑或主机游戏时的习惯,往往只能将注意力集中在面前显示着的画面上。盯着显示器的习惯使玩家们很难意识到“转动脖子”是个会被经常用到的操作。除非有某种明显的引导促使他们转动视角,否则即使是熟练的VR玩家也很少频繁的观察四周。
 
 
-目前的VR设备难以表现“被打击感”——即玩家被打到时的反应。如果仅仅是远程攻击倒还可以接受,嚎叫两声倒也过去了,但在这款游戏里,玩家是会遭到近战攻击的!于是玩家就会看到一个兽人站在自己面前用武器挥来挥去,即使被打中了自己也毫无实感。不仅仅是这款游戏,绝大多数VR游戏的沉浸感,都会在此刻崩塌。
 
 
总的来说,如果你仅仅想射箭,那么这两款游戏都不如Longbow来的纯粹。他们要么少了些东西、在某些方面做的不够好,要么多了某些你不想要的东西,反而干扰了核心乐趣的发挥。这样的情况我们还会在今后看到许多,而Longbow则会始终以对照组和标杆的身份与其进行对比。
 
 
如果说<Longbow>是阀门社的第一人称主视角VR游戏范例的话,接下来要提到的<Xortex>就称得上是第三人称视角VR游戏的范本了。你可能会奇怪,竟然还有第三人称视角的VR游戏?难道玩VR游戏不都是自己亲身参与的吗?

没错,真的有第三人称视角的VR游戏。这些游戏玩起来与其说像是在打即时战略游戏,倒不如说更像是在摆弄面前沙盘里的玩具——玩家本体并不参与游戏,而是通过双手控制游戏中的其他东西互动来进行游戏。<Xortex>就是这样一款游戏,它很像是<1942>或<雷电>那种控制一架飞机在弹幕中穿行的游戏,只不过在这里,在VR环境下,战场变成了三维的立体空间,而你需要用右手……呃……拿起这架飞机在面前晃来晃去,在四面八方打来的立体弹幕中寻找空隙、伺机反击。鉴于我们都有过拿着玩具飞机在面前“污~”来“污~”去的经验,绝大多数玩家哪怕初次接触也能立刻上手这款游戏的现象也就不难理解了。
 
 
是不是突然意识到了什么?没错,我们在这里再次看到了阀门社在<Longbow>里利用过的东西。在<Longbow>里,我们凭借原始人的本能熟练的使用弓箭,而在<Xortex>里,我们凭借孩童时期折腾玩具的经验来驾驶宇宙战机、适应第三人称视角的VR游戏。你完全不需要新手教程和操作指南,整个游戏里阀门社给玩家的提示只有“拿起战机以开始游戏”这行字而已。它不是反直觉、反本能的,相反,它研究并利用了人类的直觉和本能,并以此为指导设计操作逻辑,乃至整个游戏。
 
 
需要特别提到的是,除了<The Lab>里的这款<Xortex>以外,目前SteamVR上已经有了一些具备教科书意义的这类第三人称视角VR游戏,而<Final Approach>便是其中的翘楚。我们也可以确信在可预见的未来,会有大量的桌游、战棋和<Hand of Fate>这样的游戏被移植到VR平台上,也许还包括TRPG。至于麻将、扑克和象棋……恐怕SteamVR上已经有足够“教科书”的这类游戏存在了,但是讲真,你真的需要在虚拟现实里玩这些东西吗?

<Robot Repair>则是<The Lab>里最后一个有意思的游戏项目。在这个游戏项目里,你需要修好一台实际上并不怎么复杂的机器人。但是,当这个机器人一瘸一拐的朝你走过来,卸掉外壳,露出里面密密麻麻的零件时,你有相当大的概率直接陷入懵逼状态——难道这些零件全都可以操作?

此时此刻你遭受到的冲击,正是Valve想要展示的虚拟现实环境的另一个特性。在以往的传统游戏中,由于操作输入依靠键鼠或手柄,玩家很难精密操作游戏世界中的物品。只要想象一下在老滚里用拖动功能把一个翻倒的杯子重新立在桌上有多难,就不难理解为什么在传统游戏中,所谓的修理和解迷,多半也只不过是获得了A道具后走到B点按E键装到C位置上。然而在VR环境下,凭借两只手柄和精确的定位,玩家的双手可以获得接近,乃至超出现实世界程度的灵活度,这便使得更加精细的操作成为了可能。
 
 
<Robot Repair>同时也如同<Human Medical Scan>那般,展示了虚拟现实在非游戏领域的存在价值。假设我们将游戏中虚构的机器人替换成真实存在的汽车发动机、传动结构和变速箱,或者更加复杂的航空发动机,该游戏同样成立,并且将会拥有远远超出游戏范畴的实际意义。不过,玩过这个游戏的人都知道它通常的结局是……

遗憾的是,尽管<Robot Repair>很好的展现了VR的这种特性,充分开发和利用起这种优势的VR游戏却寥寥无几。Hotdogs,Horseshoes&Handgrenades>便是其中的代表,但它不适合在这里展开,而更适合单独拿出来做一期专题。它大约会在之后的几个章节中,作为另一本教科书出现。
 
 
什么,你说<The Lab>里还有个?忘了那个Dota2的硬广告吧……
 
 
最后我们回过头来总结一下这一期的内容。如果在一个作品里某种东西反复出现,那么我们便有理由认为这个东西是作者希望强调的。在<The Lab>里,我们可以看到很多理念和技巧不止一次的被反复利用:
 
 
-利用人类固有的本能和普遍的经验
-避开虚拟现实固有的缺陷,强调虚拟现实固有的优势
-奥卡姆剃刀式的简洁度与核心乐趣的高度强调
-重视沉浸感和玩家存在感的强调
 
 
而些这正是<The Lab>带给初生的VR游戏业界的启示录,它并没有提及太过深层的技术问题,没有探讨如何通过帧率和低延迟来降低晕眩感,也没有探讨控制器手柄应该设计成什么样。它讲的事情其实很软,那就是如何在现有的技术条件下,做出一款对得起这个技术条件的游戏,不要让错误出现在设计阶段。
 
 
现有的VR技术仍然有许多不足和缺陷,但通过巧妙的设计,我们仍然有能力避开这些先天的缺陷,创造出现有技术条件下堪称经典的VR游戏。二十多年前的先辈们靠着8位处理器和64种颜色尚且能够完成他们在那个时代的使命,如果说二十多年后的我们靠着高端电脑和虚拟现实头戴设备做不到同样的事,未免有些令人唏嘘。
 
 
许多年后,或许这些已经出现、尚未出现的VR游戏已经过时,但至少它们会在历史的里程碑上留下自己的名字,正如同超级玛丽的名字永远不会被遗忘。
<The Lab>无疑拥有这样的资格——恐怕还会占去不止一个名额——而在随后的章节中,我们将会继续列数那些属于我们这个时代的VR游戏。

相关文章

VRrOOm Wechat