L'avenir des commerces réside dans la VR

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L'avenir des commerces réside dans la VR
14 Septembre, 2016

Le E -commerce est en croissance constante. En 2016, Amazon dépasse Walmart, ce qui n'est pas surprenant si l'on considère une augmentation de 42% du nombre de ventes en ligne de biens de consommation. Goldman Sachs prédit que les commerces de logiciels VR pourraient atteindre les 500 millions $ de chiffre d'affaires d'ici 2020, un nombre qui pourrait atteindre les 1,6 milliard $ en 2025. Un récent rapport de la compagnie a déclaré que la VR est l'une des technologies «dans la quelle les enseignes commerciales devront investir pour satisfaire leurs clients et garder de l'avance sur leur concurrence." Déjà en 2015, les deux tiers des utilisateurs d'Internet aux États-Unis ayant répondu à un sondage avaient indiqué être intéressés par le commerce de la VR.

L'immersion est la clé de l'avenir du commerce en VR. Alors que les ventes pourraient être en plein essor, les e-magasins ont seulement un taux de conversion d'environ 2% à 4%, en comparaison avec les 20% à 40% réalisés par es magasins réels. Bien qu'il soit beaucoup plus facile de s'asseoir juste à votre ordinateur et naviguer sur Amazon toute la journée plutôt que de se lever et d'aller dans les magasins, le commerce électronique doit également composer avec le fait que vous ne voyez pas l'article en vrai quand vous l'achetez en ligne.

La VR vise à remédier à cela. Le PDG de YouVisit, créateur de contenu vidéo VR pour Carnival et d'autres sociétés, souligne que "l'interactivité conduit à l'immersion, et que l'immersion conduit à la conversion". Carnival Cruises a été présenté lors d'une campagne de collaboration avec AT&T et Samsung,qui a vu son casque Gear VR placés dans 133 magasins.

En ce qui concerne une utilisation plus localisée de VR, StubHub, un vendeur de billets d'événements, a utilisé la VR pour montrer aux acheteurs la vue depuis les sièges qu'ils réservent. Vous avez juste besoin d'avoir un casque Google Cardboardr. Tommy Hilfigger et Dior utilisent une approche similaire pour transporter leurs clients pour les défilés. Topshop a été le premier à s'aventurer dans ce système, après avoir fait une visite VR de la London Fashion Week il y quelques années.

Cependant, la VR dans le commerce est bien plus qu'un simple appât à clients. La VR va être utilisée pour améliorer l'expérience du shopping même. Dans un magasin virtuel, les clients peuvent en apprendre davantage sur la façon d'utiliser le produit, quels autres produits peuvent être utilisés avec lui, où et comment il a été fabriqué, assister à des démonstrations et ensuite placer les objets dans le panier.

EBay et l'enseigne australienne Meyer ont déjà fait cette expérience, mais il s'agit plus d'une interface utilisateur virtuelle que d'une simulation de magasin. Cependant, ces deux revendeurs ont pu en apprendre davantage sur les habitudes de leurs clients et ainsi ajuster leurs stratégies en conséquence. Les magasins sur eBay le font déjà, mais il y a aussi un potentiel pour les magasins physiques, permettant aux revendeurs de faire des essais sur des modèles sur écrans avant de les avoir dans la réalité. Une autre idée de la VR dans les magasins est la salle d'essayage virtuelle. Si le client dispose d'un corps virtuel, il peut essayer les vêtements et voir comment ils lui vont sans faire l'effort d'aller au magasin.

Mais le shopping ne concerne pas que les vêtements, et IKEA s'est également mis à la VR. Ils ont lancé l'expérience Ikea sur Steam VR, qui permet à des acheteurs potentiels équipés de casques VR d'explorer une cuisine. Ils peuvent changer les finitions des meubles, ouvrir et fermer les armoires, et, ce qui est encore plus important, la dernière mise à jour vous permet d'adopter le point de vue d'un chat ! Build Direct a lancé son centre de conception, qui permet aux utilisateurs de visualiser leur zone de salle de bain avec tous les nouveaux articles qu'ils peuvent acheter. Il suffit d'entrer la taille et la forme, et l'application va vous montrer plusieurs configurations possibles, et aussi vous permettre de voir le tout en 3D.

Audi était encore plus désireux de rejoindre la « VR-lution », avec leur salle d'exposition numérique nommée Audi City, remontant à 2012, dont les clients peuvent faire l'expérience en utilisant un casque VR Samsung, mais il y a aussi une version 2D pour ceux qui préfèrent rester classiques. Il y a également un espace pour la réalité augmentée. Cimagine a fait une application qui permet aux gens de prévisualiser l'allure qu'aurait leur salon avec un nouveau mobilier. Le logiciel est capable de suivre la position des planchers et des murs, et il est capable d'insérer de manière réaliste des modèles 3D en réalité augmentée. Ces images peuvent ensuite être partagées avec des amis, qui seraient alors en mesure de placer les mêmes meubles à l'intérieur de leur maison. Et, bien sûr, le succès potentiel de ces applications est extrêmement intéressant pour les modélisateurs, car il n'y aurait pas de meubles à placer sans modèles.

McDonald's est en avance sur les autres chaînes de restaurant, ayant déjà proposé leur propre expérience VR. Puisque vous ne pouvez pas manger un hamburger en VR, ils ont adopté un autre genre d'idée: les gens entrent dans une boîte de Happy Meal et la peignent de l'intérieur . Ils ont dû faire preuve de créativité en considérant que la nourriture implique des sens qui ne sont pas vraiment accessibles en VR. Cependant, c'est un exemple de l'un des principaux dangers manaçant le commerce de VR : il y a un risque que la VR soit vue comme juste un autre effet de mode et rien de plus.

Et ce serait un effet de modequi coûte cher: la chaîne de boutique Toms boutique a placé des casques Samsung Gear VR dans une centaine de magasins afin que le client puisse voir comment fonctionne leur campagne « un acheté, un donné » ( le client achète une paire de chaussures, la boutique fait don d'une paire pour les enfants ) distribue des chaussures au Pérou. Cela coûte 250 000 $ à filmer et ils ont dû payer 1000 $ pour chaque magasin qui devait être équipé d'un casque (plus un employé formé à son utilisation).

Nous nous heurtons également limitations techniques. La plus évidente est la taille d'un équipement complet VR, surtout si l'on considère ces systèmes robustes que sont l'Oculus Rift et le HTC Vive: ils offrent plus de possibilités, mais à environ 800 $, c'est une dépense un peu dure à encaisser. Et nous pouvons aller encore plus loin : la cabine d'essayage virtuelle souvent vantée repose sur le consommateur ayant un accès facile aux services de numérisation du corps. Et même dans ce cas, la VR ne peut pas reproduire l'expérience d'essayer les vêtements et ne peut pas dire si on est à l'aise en les portant ou rendre la texture du tissu. Les développeurs créatifs de logiciels et matériels devront trouver un moyen de résoudre ces problèmes.

Dans l'ensemble , la VR semble pouvoir être un excellent outil pour la vente, si elle est bien utilisée. Elle peut augmenter l'intérêt des clients ainsi que la conversion des points de vente de e-commerce. En même temps, le côté invasif de l'équipement est un gros problème. Cependant, des idées nouvelles et imprévues sont développées chaque jour . Et avec la volonté du commerce traditionnel à investir dans la sphère, il existe un réel potentiel pour la VR dans la vente.

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