La VR envahit la Chine à toute vitesse !

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La VR envahit la Chine à toute vitesse !
21 Septembre, 2016
Les salles d'arcade en réalité virtuelle sont en plein essor en Chine, et amènent aux masses cette technologie de niche.

Plus de deux ans après que Facebook ait payé 2 milliards $ pour acquérir Oculus, la réalité virtuelle reste un marché de niche en Occident. A ce jour, peu de personnes ont eu la possibilité de la tester, bien que beaucoup sachent qu'elle existe à présent.
 
En Chine, cependant, la VR est en constante progression grâce des centaines de salles d'arcades et de cafés dédiés qui se propagent à travers le pays. La plupart d'entre elles facturent les utilisateurs au temps d'utilisation, ce qui évacue la contrainte financière très élevée d'achat de matériel.
 
Ils sont de plus en plus en plus populaires et apportent ainsi la VR aux consommateurs qui, autrement, ne s'y seraient peut-être pas approchés.
 
C'est un marché futur de 8,5 milliards $ d'ici quatre ans seulement. EMAX, par exemple, est une start-up qui a su prendre le virage de la VR et qui dispose à présent de 179 salles à travers la Chine continentale, la Corée du Sud et Taiwan.

Un kiosque type est constitué habituellement d'une salle d'une superficie allant de 30 à 60 mètres carrés et disposant de trois à cinq casques, dont la plupart de la propre marque EMAX (bien que la société prévoit de passer à des casques Oculus à l'avenir), avec un éclairage bleu sur fond blanc, pour une sensation futuriste.
 
Les kiosques EMAX ne proposent pas de jeux. Au lieu de cela, les téléspectateurs paient 50 yuans (7,50 $) pour une «expérience» - généralement un voyage virtuel en quelque sorte.
 
Fengkuang Niao Cheng, par exemple, ce qui se traduit littéralement par "Crazy Bird City," emmène les spectateurs dans un voyage en train le long d'une montagne.
 
EMAX emploie 75 personnes en Chine, non compris le personnel de service des kiosques, et les investisseurs ont fourni 45 millions de yuans (6,7 millions de dollars) dans un financement capital-risque.
 
Mais les kiosques, pourraient prendre une autre direction: Fu Licheng, co-fondateur, pense que l'avenir de l'entreprise réside dans la réalisation de logiciels VR utilisés sur un nouveau secteur, l'éducation.
 
«Nous sommes très intéressés par l'éducation», a déclaré Li. «Les Chinois sont très économes, mais ils apprécient vraiment l'école et sont prêts à dépenser beaucoup d'argent sur l'éducation de leurs enfants.»

Les kiosques étant dans des lieux publics très fréquentés, ils ont tendance à attirer beaucoup de trafic à pied. Certains usagers sont des passionnés de la VR. Di Qi, 18 ans, étudiant de la province du Jiangsu, s'est payé trois séances tout en visitant un kiosque EMAX dans Sea World, un important quartier commerçant de Shenzhen. "Certains des détails de l'image sont floues, mais la technologie est globalement excellente» dit-il de l'expérience du vaisseau spatial qu'il a essayé."Je vais certainement revenir." Les autres clients étaient moins enthousiastes. "Ca nous a rendu malade», a déclaré Samuel Avram, un touriste français de 29 ans. «Nous allions dîner, mais maintenant ce n'est plus possible."
 
En plaçant ses kiosques dans les lieux publics, EMAX peut piquer la curiosité des passants ordinaires. Mais les espaces ne pourront pas satisfaire les personnes qui cherchent à jouer réellement à des jeux de réalité virtuelle.
 
D'autres entrepreneurs construisent des lieux pour cela, qui offrent un environnement plus social.
 
Connu sous le nom de "Cafés VR," certains de ces lieux sont confortables, d'autres plutôt rudimentaires. Un ancien directeur d'usine, Chen Jiawei, par exemple, a récemment quitté son emploi et loué un espace de 30 mètres carrés dans un bâtiment commercial ordinaire afin d'y installer un Cafe VR. Il dispose d'un PC et deux HTC Vives. Il estime qu'il y a environ 300 ces cafés VR à travers la Chine en ce moment.

D'autres sont plus ambitieux.
 
VR Lounge, par exemple, aspire à établir une franchise de cafés sur le modèle des KTV, salons de karaoké chinois, et de remplacer ainsi les micros par des casques VR.
 
Les clients prennent une carte de membre et paient 100 yuans pour une demi-heure de temps de jeu.
 
Martin Meissner et Monica Ge, les fondateurs de VR Lounge, ont construit leur espace initial avec un éclairage chaleureux et un intérieur en briques. Le but était d'évoquer le sentiment d'un salon ou club-house de style loft. "La VR doit être quelque chose de social, mais quand vous la voyez de l'extérieur, elle ne semble pas sociale du tout."
 
Meissner et Ge ont également construit des meubles sur mesure pour des titres spécifiques, de sorte que le gameplay soit encore plus immersif.

Les Cafés VR sont-ils une mode passagère? À tout le moins, ils semblent gagner certains consommateurs qui n'auraient pas l'argent pour un casque HTC Vive ou Oculus Rift.
 
Liang Qin, salariée de 26 ans, dit qu'elle est allée au VR Lounge peu après son ouverture, car il était près de son bureau. Bien qu'elle n'ait jamais véritablement aimé les jeux vidéos, elle a finalement pris l'habitude de s'y rendre avec ses amis et sa famille environ une fois par semaine. « Dans un karaoké, certaines chansons sont difficiles à chanter, ou les gens ne savent pas chanter. Pour la VR, vous pouvez regarder les jeux de tout le monde avec plaisir », dit-elle. Pourtant, pour cette non-gamer, la VR est encore un peu trop malaisée pour procurer un plaisir sans faille. Le casque est encombrant, lourd et inconfortable. « Bien que les gens me regardent jouer, je ne me sens pas connectée avec eux parce que je ne peux pas les voir. Et comme beaucoup d'autres utilisateurs pour la première fois VR, je ressent des nausées très facilement ». Mais ce sont des défis que les fabriquants vont surmonter rapidement afin de rendre la VR plus accessible au grand public.
 
La diversités des salles VR en Chine est le témoignage de la nouveauté de cette technologie.
 
Chen prédit qu'il y aura six fois plus de salles d'arcades VR en Chine d'ici un an : "Les affaires en Chine est comme ça," dit-il. ". Le feu a commencé, et d'autres vont suivre la tendance"

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