Test: le Hololens de Microsoft

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Test: le Hololens de Microsoft
07 Septembre, 2016

1 an et demi. C’est le temps qu’il aura fallu pour se trouver dans la même pièce que lui. 1 an et demi depuis cette première vidéo présentée lors d’une conférence Microsoft de janvier 2015. Lui, c’est le casque Hololens, objet au design futuriste tout droit sorti d’un film de science-fiction, capable de superposer des hologrammes au monde qui nous entoure. Projet ultra confidentiel de la firme de Redmond et développé dans le plus grand secret depuis plusieurs années, le casque est difficile à approcher. Le dispositif ne se montre pas beaucoup si ce n’est dans des vidéos de plus en plus alléchantes et prometteuses d’une technologie révolutionnaire. Quand une version réservée aux développeurs est mise sur le marché au mois de mars 2016, le casque devient alors plus accessible. Plusieurs studios de développement commencent à présenter le résultat de leurs travaux sur cette nouvelle plateforme. C’est notamment le cas du studio français Asobo, partenaire de longue date de Microsoft qui a invité Sciences et Avenir à une démonstration.

L'Hololens, une couronne high-tech aux courbes harmonieuses de près de 600 grammes

C’est dans leurs locaux de Bordeaux que les employés d’Asobo ont reproduit un salon qui leur sert de zone de tests. Canapé, table basse, étagères, tout y est. Ce décor tout droit sorti d’un catalogue d’ameublement suédois prête à sourire tant il est incongru au milieu d'un open space, il est pourtant indispensable à la conception d’applications et de jeux pour l’Hololens. Un exemplaire du casque nous attend d’ailleurs posé sur la table basse. Couronne high-tech aux courbes harmonieuses, le casque pèse près de 600g. Celui-ci ne repose pas sur le nez, un système de bandeau réglable permettant de le fixer sur le haut de la tête. L’objet ne comporte aucun câble : à la manière d’un téléphone portable ou d’une tablette, il est autonome.

C’est dans leurs locaux de Bordeaux que les employés d’Asobo ont reproduit un salon qui leur sert de zone de tests. Canapé, table basse, étagères, tout y est. Ce décor tout droit sorti d’un catalogue d’ameublement suédois prête à sourire tant il est incongru au milieu d'un open space, il est pourtant indispensable à la conception d’applications et de jeux pour l’Hololens. Un exemplaire du casque nous attend d’ailleurs posé sur la table basse. Couronne high-tech aux courbes harmonieuses, le casque pèse près de 600g. Celui-ci ne repose pas sur le nez, un système de bandeau réglable permettant de le fixer sur le haut de la tête. L’objet ne comporte aucun câble : à la manière d’un téléphone portable ou d’une tablette, il est autonome.

Conscience physique de l’environnement

Cette prouesse technologique est obtenue grâce à un scan préalable de la pièce. Lors du premier démarrage du dispositif, celui-ci invite l’utilisateur à balayer du regard les alentours tout en se déplaçant afin de réaliser une maquette en trois dimensions de la pièce. Ce modèle 3D de la pièce, plus ou moins précis selon la minutie avec laquelle il aura été réalisé, va servir à toutes les applications et jeux disponibles pour l’Hololens. Il est d’ailleurs possible de mémoriser plusieurs pièces. C’est donc grâce à ce modèle 3D que l’écureuil est capable de se déplacer sur cette table, qu’il en connait les dimensions, et qu’il sait à quel moment il se trouve au bord du vide et doit afficher une animation mimant le vertige.

Passé l’ébahissement des premiers instants il est temps de prendre le contrôle de l’animal dans un mini-jeu où celui-ci doit ramasser dans un temps imparti un maximum de pièces d’or disséminées sur le sol et les meubles. Le mammifère suit un pointeur que l’on dirige sur le plancher et le mobilier en tournant la tête. C’est alors qu’intervient le deuxième choc visuel : en orientant l’écureuil au coin de la table celui-ci disparaît derrière ! La géométrie de la pièce réalisée par le scan préliminaire permet en effet d’afficher n’importe quel élément 3D dans une complète conscience physique de l’environnement : le casque sait s'il doit afficher ou non un élément dans le champ de vision de l’utilisateur. Le cerveau est berné, le rongeur est bel et bien "dans la pièce".

Une scène de crime dans son salon

Après la démonstration technique faite avec Young Conker et son écureuil espiègle, Asobo nous propose d’essayer son chef d’œuvre : Fragments. Conçu spécialement pour l’Hololens, le titre d’Asobo est un jeu d’enquête criminelle se déroulant dans un futur proche où les scènes de crime peuvent s'investiguer à distance. C’est le prétexte idéal pour reconstituer un univers fictionnel dans le salon du joueur. Les personnages apparaissent dans la pièce, debout ou bien assis sur le canapé du joueur et lui délivrent les informations nécessaires pour sa prochaine mission.

Un fragment de scène de crime est alors reconstitué dans la pièce, les hologrammes viennent peupler le monde réel. Les murs se couvrent de tableaux ou d’armoires électriques virtuelles, des prospectus et des accessoires viennent joncher le sol et les tables, transformant en quelques secondes le salon du joueur en aire de jeu remplie d’objets interactifs. L’utilisateur peut manipuler chacun de ces éléments à la recherche de preuves et peut grâce à un bureau virtuel consigner et analyser tout ces indices. Là encore l’application tire le maximum des capacités du casque en permettant de manipuler les objets en les "pinçant" du bout des doigts ou en "parlant" avec les personnages à haute voix. Le scan préliminaire de la pièce permet également d’y afficher plus ou moins d’objets. Si le joueur se trouve dans un lieu aux dimensions modestes, le nombre d’objets ajoutés sera réduit au strict minimum, alors que jouer dans une grande pièce offrira un foisonnement d’éléments supplémentaires renforçant l’immersion.

L’algorithme du jeu se chargera d’afficher ces nouveaux éléments toujours en respectant la géométrie de la pièce et les lois de la physique. En quelques minutes, tel Tom Cruise dans le film Minority Report, on manipule avec aisance les éléments d’interface et les objets virtuels afin de découvrir les mystères se cachant derrière chaque détail du décor. Difficile de faire plus immersif que d’amener des personnages et des éléments de jeu dans la demeure même de l’utilisateur et c’est en ça que la réalité augmentée se distingue de la réalité virtuelle : l’utilisateur est dans un environnement connu, la frontière entre réel et virtuel n’est plus qu’une fine pellicule. Les deux titres d’Asobo promettent un bel avenir au jeu vidéo et aux applications de réalité augmentée. Reste à attendre quelques années que la miniaturisation des dispositifs et la baisse des prix des composants permettent une démocratisation plus large du procédé.

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